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用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束
阅读量:4478 次
发布时间:2019-06-08

本文共 3745 字,大约阅读时间需要 12 分钟。

游戏结束界面:

在前面几个教程中,这个界面的创作所需要的知识点基本我们都讲过了,这里就说下用户数据的缓存吧,也是先来看下源码

/** * Power by  html5中文网(html5china.com) * author: jackyWHJ */var GameOver = cc.Layer.extend({    init:function () {        var bRet = false;        if (this._super()) {            var sp = cc.Sprite.create(s_b05);            sp.setAnchorPoint( cc.p(0,0) );            this.addChild(sp, 0, 1);            var logo = cc.Sprite.create(s_gameOver);            logo.setAnchorPoint(cc.p(0,0));            logo.setPosition(20,350);            this.addChild(logo,10,1);            var playAgainNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 0, 126, 33));            var playAgainSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 33, 126, 33));            var playAgainDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(378, 33 * 2, 126, 33));            var playAgain = cc.MenuItemSprite.create(playAgainNormal, playAgainSelected, playAgainDisabled, function(){                flareEffect(this,this,this.onPlayAgain);            }.bind(this) );            var menu = cc.Menu.create(playAgain);            this.addChild(menu, 1, 2);            menu.setPosition(winSize.width / 2, 280);            if(!localStorage.getItem("bestScore")){                localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);            };            var lbScore = cc.LabelTTF.create("TIME "+g_sharedGameLayer._timeString,"Forte",26);            lbScore.setPosition(winSize.width / 2,200);            lbScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));//            lbScore.enableStroke(cc.c3b(0,0,0), 26);            this.addChild(lbScore,10);            var bestString = localStorage.getItem("bestScore");            var bestArr = bestString.split(":");            var sTime = bestArr[0]*60 + bestArr[1];            if(sTime > g_sharedGameLayer._time){                localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);            }            var bestScore = cc.LabelTTF.create("BEST TIME "+ localStorage.getItem("bestScore"),"Forte",26);            bestScore.setPosition(180,150);            bestScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));            this.addChild(bestScore,10);            if(LLK.SOUND){                cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic_mp3);            }            bRet = true;        }        return bRet;    },    onPlayAgain:function (pSender) {        var scene = cc.Scene.create();        scene.addChild(GameLayer.create());        scene.addChild(GameControlMenu.create());        cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2,scene));    }});GameOver.create = function () {    var sg = new GameOver();    if (sg && sg.init()) {        return sg;    }    return null;};GameOver.scene = function () {    var scene = cc.Scene.create();    var layer = GameOver.create();    scene.addChild(layer);    return scene;};
  这里游戏数据的缓存我们是使用本地缓存localStorage来做的
      if(!localStorage.getItem("bestScore")){                localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);            };            var lbScore = cc.LabelTTF.create("TIME "+g_sharedGameLayer._timeString,"Forte",26);            lbScore.setPosition(winSize.width / 2,200);            lbScore.setColor(cc.c3b(200,38,12));//            lbScore.enableStroke(cc.c3b(0,0,0), 26);            this.addChild(lbScore,10);

  首先,我们先判断是否存在本体缓存数据,不存在的话我们就添加缓存数据并且把当前的游戏时间通过 cc.LabelTTF添加到Layer上。所过存在缓存数据,我们则取出缓存数据并且与当前游戏进行比较,然后缓存最好成绩并添加到Layer上

      var bestString = localStorage.getItem("bestScore");            var bestArr = bestString.split(":");            var sTime = bestArr[0]*60 + bestArr[1];            if(sTime > g_sharedGameLayer._time){                localStorage.setItem("bestScore",g_sharedGameLayer._timeString);            }

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/jackyWHJ/p/3778424.html

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